08 dicembre 2011

Arrivano le prime Renault elettriche


Nonostante la crisi economica abbia dato una duro colpo al nascituro mercato dei veicoli elettrici, la quasi totalità dei grandi costruttori automobilistici ha investito grandi risorse in un piano a medio termine di riconversione energetica. L'Italia purtroppo appare da subito come uno dei paese sfavoriti in materia, vuoi per la pessima politica di incentivazione del governo, vuoi per la scarsa attitudine all'innovazione del pubblico e larga parte degli operatori del settore tradizionalmente conservatori e poco propensi alle nuove strade. L'amarezza di questo stato delle cose purtroppo aumenta quando consideriamo che paradossalmente data a cronica inadempienza italiana in materia di emissioni urbane di CO2, l' Italia dovrebbe essere piuttosto tra i maggiori sostenitori della riconversione energetica dei trasporti.

In questa ottica appare ancora più coraggiosa l'iniziativa di Renault che con uno sforzo sinergico con Nissan stimato in 4 miliardi di euro, si appresta a introdurre per prima tra i grandi costruttori una gamma elettrica nel listino italiano. Renault Z.E. è la sigla con cui da ora in poi saranno individuati i modelli EV del marchio francese.

Si tratta di quattro veicoli che vanno a posizionarsi nei 4 segmenti chiave della mobilità: Twizy è un ibrido tra scooter cabinato e una piccola city-car, Zoe è una due volumi compatta, Fluence un elegante berlina 4 porte e infine Kangoo versione elettrica dell'omonimo veicolo commerciale proposto in 3 formati.
Soprattutto nei primi due veicoli Renault ha osato molto nel design e nei concept costruttivi, proponendo finalmente due veicolo altamente innovativi dove possiamo ritrovare dei criteri di ergonomia e usabilità realmente moderni e avanzati. 

Twizy è una compattissima quattro ruote dal design originale ed estremamente bilanciato, con due sedili disposti in senso longitudinale quindi come su un motociclo e a seconda degli allestimenti con o senza delle semiportiere a chiudere lateralmente l'abitacolo.


Zoe la due volumi si propone come il più interessante del lotto sia per caratteristiche e design. Da segnalare l'illuminazione dinamica degli interni sviluppata insieme a Philips basata su studi di luminoterapia, volti quindi ad esaltare il comfort e la permanenza all'interno dell'abitacolo.

Fluence è una berlina dalle forme sinuose e fluide ma forse un po anonime rispetto agli altri due modelli. Stesso motore in pratica una versione a passo lungo e più tradizionalista come concept della Zoe. 




Kangoo è il veicolo commerciale e in quanto tale lascia poco spazio alla fantasia pur proponendo delle forme piacevoli, un segmento in effetti teoricamente molto appetibile per piccole e medie imprese che necessitano di frequenti spostamenti in aree urbane. Viene proposto in tre tagli a passo corto o lungo, due o cinque posti.


A eccezione di Twizy ovviamente tutti i modelli dispongono di GPS e connessione internet quindi dal display di bordo sarà disponibile il navigatore satellitare con segnalazione traffico e punti di ricarica elettrica, segnalatore autovelox, ricerca locale con Google e previsioni meteo. In remoto da smartphone o computer tramite delle app proprietari sarà possibile quindi verificare l'autonomia del veicolo mentre è in carica e rilevare eventuali punti intermedi di ricarica in base al percorso che si prevede di percorrere.

Le modalità di ricarica prevede la modalità completa standard da utilizzare nel garage e presso il posto macchina di residenza che richiede 6-8 ore, quella rapida dalle colonnine pubbliche che fornisce 50km di autonomia in 10 minuti oppure una ricarica completa in mezz'ora, infine il drop-box per la sostituzione automatica (tre minuti) della batteria esausta con una carica. Il tutto ovviamente secondo le infrastrutture Better Place.
Le batterie vengono fornite in comodato d'uso allo scopo di abbattere il costo di acquisto iniziale che è ovviamente la nota dolente per questo tipo di veicoli che per ovvi motivi rappresentano per ora una nicchia di mercato. In realtà non c'è nulla di particolarmente costoso nella tecnologia elettrica in sè, che semmai una volta raggiunta una scala industriale sostenibile porterebbe delle notevoli riduzioni nei costi.

Non resta che augurare in bocca al lupo a Renault e a quanti avranno la possibilità economica e l'apertura mentale e la fortuna di muovere questi primi passi nel futuro della motorizzazione di massa.

01 dicembre 2011

Oh my bug!

Multiplayer.it è uno dei miei siti preferiti in fatto di gaming, e lo consiglio un po a tutti gli appassionati. Ma a parte ciò l'ultima puntata di "Te lo dice Multiplayer", videorubrica quindicinale che si occupa del lato più scanzonato del mondo dei videogames, è stata una delle più geniali e divertenti dell'anno. Argomento di cotanta ilarità ed euforia: i bug. Quei fastidiosi difetti di programmazione che spesso affliggono anche i migliori titoli, e che finchè capitano in prima persona sono motivo di grande afflizione per tutti...ah quante partite rovinate da qualche demenzialità tecnica. Ma in effetti quando la partita è quella di qualcun'altro...non resta che sganasciarsi dalle risate...


Da aggiungere solo alcune considerazioni finali:
- Il glory hole di Assassin's Creed è il più esilarante bug di tutti i tempi!
- Per l'amor del cielo non correggete il motore grafico di FIFA e Battlefield 3...fanno troppo ridere chi se ne frega del gioco...
- Il bug delle 500 a Gran Turismo 5 mi ha ricordato quando con ci ingarellavamo nelle gare a due con i Suzuki Alto..un aberrante catenaccio a 4 ruote che faceva gli 80 orari dopo 5 kilometri di lancio. In discesa.
- a 12:05...chiunque abbia scoperto quel bug su Skyrim...voglio il tuo autografo, sei il più grande genio di tutti i tempi :D

29 novembre 2011

Ma gli androidi sognano bici elettriche?

Non è certo il primo robot in grado di pedalare questa relizzazione di Masahiko Yamaguchi, ma la cosa molto interessante è il concept da cui nasce l'idea: prototipi simili già visti in passato in genere affidano il bilanciamento o comunque la dinamica del movimento a dei volani con delle masse rotanti interne. 
Proprio in questo la creazione di Yamaguchi si distingue per un approccio inedito dove la guida del mezzo non è simulata meccanicamente tramite un sistema dedicato, ma è in effetti un emulazione di quella reale e umana. Grazie alle informazioni raccolte da accelerometri e rilevatori giroscopici e elaborati in tempo reale da un rpocessore, il robot è in grado di agire direttamente con gli arti superiori sul manubrio proprio come fa il ciclista in carne ed ossa, correggendo quindi l'assetto e il posizionamento del baricentro durante la pedalata. 
In sostanza il telecomando serve semplicemente a dare una direzione al robot, la pedalata e l'equilibrio vengono gestiti in maniera automatica.
La bici è invece una comune bicicletta a scatto fisso riprodotta in scala, che unita alla capacità del robot di mettere i piedi a terra in caso di sosta risolve anche il problema della frenata. Brillante!

Ora bisognerebbe insegnargli ad andare su una ruota...in teoria basterebbe aggiugere uno snodo mobile nel bacino del robot, in modo che possa spostare il baricentro indietro o in avanti di conseguenza...

26 novembre 2011

The Old Republic - Parte II

Eccomi sopravvissuto al mio primo weekend di Beta Test con Star Wars - The Old Republic. Considerato che aspetto questo gioco dal lontano 2008, ma in un certo senso aspettavo qualcosa del genere dal 1977, non mi lancerò in assoluti e superlativi che in effetti neppure calzerebbero troppo (andando avanti si capirà il senso di questa affermazione) per questa ultima immane fatica del duo LucasArts / BioWare. Semplicemente credo che per qualificare l'ottimo lavoro fatto da sviluppatori e game designers basta dire che sì, l'attesa è indubbiamente valsa la pena.

A bruciapelo invece voglio sbilanciarmi in una considerazione che prenderà in contropiede molti hardcore gamers nel genere MMORPG: probabilmente una larga fetta dei fans duri & puri di World of Warcraft e simili restearanno in parte delusi da SWTOR per un PVP in generale abbastanza derivativo ma soprattutto per un PVE di taglio estremamente GdR
Nelle varie cartelle stampa rilasciate in questi anni di lavorazione BioWare ha in effetti sempre sottolineato come questo titolo avrebbe avuto una forte componente di gioco di ruolo. Cosa che a dirla tutta aveva fatto alzare più di un sopracciglio tra gli appassionati dei MMORPG per una certa incompatibilità di fondo tra questi due format ludici: probabilmente perchè i MMORPG hanno di base una forte componente sociale dove si è sempre privilegiata la libertà di azione individuale (dato che si interagisce per lo più con giocatori in carne e ossa piuttosto che intelligenze artificiali), con la conseguenza di una congenita difficoltà a mantenere una trama serrata con dei personaggi ed eventi chiave, come un vero Gioco di Ruolo necessita.
In parole povere i fan dell' hack and slash, del farming. looting e del level up totale odieranno le numerose discussioni decisionali e la personalità strutturate dei comprimari artificiali che costellano le quest PVE. Se volete solo menare le mani e accumulare risorse e skill non avvicinatevi neppure ai server PVE. Il PVP indubbiamente ha comunque tutte le carte in regola per soddisfare gli appassionati del genere seppure in ultima analisi aldilà dell'ambientazione e della resa artistica, aggiunge poco e niente a quanto già visto nei classici del genere. Mi ricollego a quanto accennato in apertura: si tratta di dinamiche e meccaniche di gioco complessivamente oggi più che collaudate e senza innovazioni particolari. Da un certo punto di vista è realistico affermare che in materia e più in generale per quanto riguarda il game design basato su skill si sia ormai raggiunto il massimo livello evolutivo. 
Un po come gli FPS se vogliamo, certo gli appassionati continueranno sempre a filosofeggiare su quanto sia migliore Call of Duty di Battlefield o viceversa, ma rimane il fatto che si tratta di giochi dove le differenze di game design si riducono ormai a dei semplici fatti cosmetici o a dettagli marginali.

A mio avviso è nell'approccio che BioWare e Lucas Arts hanno fatto la vera mossa vincente con un gioco su cui sin da questa beta si percepisce tangibilmente l'enorme mole e qualità di lavoro effettuato: consolidare meccaniche di gioco efficaci e collaudate piuttosto che cercare necessariamente innovazioni gratuite, ormai sempre più dettate dalla corsa alla novità che spesso servono più a pompare l'hype nelle campagne promozionali piuttosto che a migliorare concretamente l'esperienza di gioco. Troviamo quindi in SWTOR come già detto molto delle dinamiche skill based, quindi con una forte componente strategica nella gestione dei combattimenti unita ad storyline intensa e resa vivida da numerosi NPC e dialoghi di ottima fattura. Proprio in questo ultimo aspetto BioWare ha dimostrato da sempre un eccellenza che è anche il suo marchio di fabbrica. Quindi ritroveremo nelle meccaniche di gioco tanto di Knight of the Old Republic e Mass Effect oltre che nell'approccio GdR al PVE, anche nella gestione dei companion e delle astronavi esplorabili.
Le fasi di combattimento spaziale quindi arricchiscono il gioco con una parte dinamica di volo, niente di simulativo bensì arcade in stile Rebel Assault tanto per citare un riferimento di genere, ma estremamente ben integrata nel gameplay globale del gioco e convolgente come resa visiva e ambientazioni.
Infine una GUI curatissima e estremamente semplice nell' interazione che potrebbe passare in sordina ma di fatto è un uno dei motivi per cui la curva di apprendimento di un gioco indubbiamente complesso si riduce concretamente a meno di 20 minuti di gioco.


SWTOR è un gioco che oserei dire quasi in controtendenza vince più nella sostanza che nell'apparenza, sembra già da queste prime impressioni che BioWare sia riuscita in un impresa tecnicamente audace quanto tutto sommato basilare concettualmente: creare un Gioco di Ruolo online. Qualcuno dirà..ma come?! sono anni che ci sono. Beh come giocatore cartaceo di vecchia data oserò dissentire, è vero ci sono da anni multiplayer con meccaniche derivate dai GdR. Ma fin'ora nessuno aveva tentato e raggiunto così bene il percorso inverso: un GdR con dinamiche derivate dal multiplayer. E c'è una grossa differenza concettuale tra le due cose.
A chi si sente poco incline a cogliere questi filosofeggiamenti un po da geek dico solo di provare il gioco, che piaccia o meno questo tipo di approccio, penso che comunque si coglierà un qualcosa di diverso in questo SWTOR; un MMORPG che ribadisco vive tranquillamente di una sua vita PVP ma che nel PVE ha il suo punto di forza e di unicità grazie ad un impianto GdR che riesce a coinvolgere sempre il giocatore grazie ad una relizzazione davvero curata e riuscita in ogni dettaglio, ovviamente grazie anche alla potenza evocativa di un franchising di grande impatto come Star Wars.
C'è da considerare che in ogni caso si tratta di un tipo di giochi in cui la parte sociale è fondamentale, quindi l'ideale è avere alcuni amici (il party minimo per una gilda è 4 giocatori) con cui dedicarsi alle quest o alle coop più impegnative, salvo restando che nulla tecnicamente impedisce anche ai giocatori solitari di avanzare nel gioco. L'impianto di base della modalità PVE favorisce il GdR anche tra giocatori tant'è che BioWare dedicherà dei server appositi in modo che chi intende vivere SWTOR in quest'ottica potrà ritrovare un ambiente ideale anche nelle aree pubbliche.
Una nota conclusiva per quanto riguarda l'aspetto cosmetico e più sensoriale.
Il motore grafico funziona molto molto bene per una beta, ottimi frame rate e fluidità senza l'utilizzo di grandissime risorse (anche se c'è da segnalare che per ora l'anti-aliasing è disattivato nella beta). 
La modellazione dei personaggi è piuttosto gommosa come stile, creando un piacevole ibrido anche grazie alla scelta degli shader, tra il minimalismo dei cartoon e realismo. Personalmente avrei preferito un look cartoon più astratto, più spigoloso alla Clone Wars, ma oltre ad un fatto di gusti personali è probabilmente comprensibile anche a livello commerciale una scelta precisa nel non sovrapporre troppo nell'aspetto visivo due brand diversi seppure del medesimo franchising. 
Le animazioni dei personaggi sono curate e piacevoli, così come i dialoghi e le relative espressioni facciali, sopra la media per gli standard di questo tipo di giochi. Nel complesso la grafica è piuttosto sobria nello stile, di chiara ispirazione cartoon come già detto, ma allo stesso tempo ricchissima e affascinante nel design grazie a quell'infinito serbatoio di materiale di riferimento partorito dai vari fumetti, film, cartoni e videogames ispirati alla saga di Star Wars. Quello che si è risparmiato in poligoni ed effetti luce e molecolari è stato investito nella cura del design e nell'aspetto artistico. Colpisce subito tra una location e l'altra la qualità artistica nei colori e nelle inquadrature. Un look insomma che vuole ricostruire più delle illustrazioni che l'aspetto di mondi reali.
Le atmosfere classiche della saga di Lucas rivivono alla perfezione in un gioco che difficilmente mancherà di esaltare i fans, grazie anche ad un sonoro semplicemente superlativo. Sia per le musiche di sottofondo, ma soprattutto per il sound design dei suoni di ambiente di chiara derivazione cinematografica.
Considerato che questo è solo l'inizio di un prodotto che è già stato concepito per evolversi ed espandersi negli anni a venire...non resta che prenotare il gioco e tenersi pronti per il 20 dicembre.
Un regalo di Natale epocale per tutti i fans di Guerre Stellari!

24 novembre 2011

The Old Republic - parte I




« Per oltre mille generazioni i Cavalieri Jedi sono stati i guardiani di pace e giustizia della Vecchia Repubblica. Prima dell'oscurantismo, prima dell'Impero. »

E' difficile trovare nella cultura popolare contemporanea un mito, nel senso classico del termine, della portata di Guerre Stellari. Perfino questa semplice frase citata in apertura, seppure attribuita ad un personaggio di grande carisma come il Maestro Jedi interpretato da Sir Alec Guinnes nel lontano 1977, sedici anni dopo avrebbe dato l'incipit creativo per la genesi di un intero universo antecedente ai personaggi e le vicende della saga filmica.
Parliamo di quella parte remota dell'universo immaginario di Guerre Stellari di The Old Republic, oggi alla ribalta grazie all'attesissimo MMORPG di BioWare.

L'inizio degli anni '90 non era esattamente un periodo di grande prolificità per il franchising di Guerre Stellari se si esclude il mondo dei video games, dove una Lucas Arts all'apice della fama per le famose avventure grafiche, nel 1993 dominava anche il mercato degli action con lo shooter Rebel Assault
Le riedizioni cinematografiche del '97 non erano ancora neppure in cantiere, meno che mai i bistrattati prequel. Quando la Dark Horse Comics si fece avanti per richiedere i diritti per alcuni albi a fumetti ispirati alla celebre trilogia quindi il campo era piuttosto sgombero e la Lucasfilm concesse la licenza senza troppe storie. Venne così alla luce la miniserie Dark Empire, ambientata cronologicamente dopo la Battaglia di Endor narrata nel Ritorno dello Jedi. Dopo un uscita quasi in sordina divenne poi a sopresa uno dei maggiori successi editoriali del 1991.

Tom Veitch sceneggiatore della miniserie decise così di osare qualcosa in più, e dopo un consulto con Lucas ottenne l'approvazione per iniziare una miniserie dalle premesse molto più ambiziose: Tales of Jedi. Prendendo spunto da quella frase che Lucas aveva scritto nel 1977, probabilmente più per conferire un aura mistica al personaggio di Obi Wan Kenobi, che per una concreta cognizione di causa sulla cronologia di una saga che in quel momento si riduceva ad un solo film (per giunta anche in serie difficoltà di realizzazione). Così dal fumetto di Veitch quasi accidentalmente si gettarono le basi per un intero universo.

Tom Veitch riuscì a trasporre su carta molto delle atmosfere di Star Wars pur dando vita ad un mondo più cupo e guerresco di quello cinematografico, ma soprattutto la felice intuizione fu quella ideare un contesto che enfatizzava i toni fantasy già presenti nella figura dei cavalieri Jedi. Quindi grandi battaglie dal sapore medievale, perduti manufatti arcaici dove si concentra il potere della Forza quasi come antichi Graal nella letteratura cavalleresca. In sostanza si cominciarono a dipingere i Jedi e i Sith come le antiche fazioni in lotta, piuttosto che come quei pochi e ultimi eredi di grandi poteri perduti che sono rappresentati nella trilogia classica.
Dalla prima miniserie del 1994  seguirono innumerevoli altre serie a fumetti, poi libri e infine ancora videogames. Una cronologia sempre mantenuta coerente e organizzata dall'attenta supervisione della Lucasfilm, che fino ai nostri giorni avrebbe introdotto eventi e personaggi di portata quasi Tolkeniana nell'economia di questo universo fittizio. Come per esempio Guerra dei Sith, o anche Guerra di Exar Kun, probabilmente uno dei più grandi eventi chiave extra-filmici ad oggi introdotti nell'immaginario di Star Wars tanto che di fatto viene oggi indicata come l'anno zero per contare le epoche di tutte le storie ambientate del mondo di Star Wars.

Nello specifico per i videogames parliamo quindi della serie Knights of the Old Republic su cui la software house canadese BioWare ha capitalizzato le proprie fortune e soprattutto una vera e propria scuola di pensiero nel game design. Un ibrido ideale tra le avventure punta e clicca storicamente di casa Lucas, action e GdR moderni. Il tutto in questa cornice potente ed evocativa della versione ancestrale di Guerre Stellari: la Vecchia Repubblica.

Questo l'antefatto per questo post in due parti dove daremo un occhiata all'ultima fatica congiunta di Lucas Arts e BioWare ovvero l'imminente Star Wars The Old Republic, probabilmente uno dei MMORPG più attesi nella storia dei videogames. Sia per la lunga e a tratti nebulosa gestazione, sia per l'hype che da sempre accompagna ogni realizzazione BioWare con il marchio Star Wars.
A lunedì quindi, dopo un (prevedo intenso) weekend di beta test graziosamente concesso da BioWare.

..gimme fried chicken!

Cambiano molte cose in 20 anni. Altre rimangono le stesse.
Come certi amici, o quel poster di Freddie Mercury sempre sulla stessa parete.

Quale tributo più geek potevamo scovare all'indimenticato leader dei Queen di questa geniale riproduzione in mattoncini lego del nostro baffone preferito? Riprodotto da il mago del mattonicino Iain Heath nell'iconografica giacchetta gialla del Live at Wembley del 1986.
Dio salvi la Regina!


17 novembre 2011

Hello Cthulhu!

Non è morto ciò che in eterno può attendere, E col passare di strani eoni, anche la morte può morire.

Con questo classica citazione del sempre grande HP Lovecraft mi accingo a riprendere le redini di questo blog lasciato a raccogliere granelli di polvere digitale da un po. 
Diciamo per ora che Be Geek or Be Dead non è affatto morto, semplicemente diciamo ha saputo attendere. Una cosa che viene molto bene ai contenuti web in generale, stringhe di testo e codice html condannate a vagare per sempre nella rete informatica. Un fatto in qualche misura molto romantico diciamocelo. 
Si torna sempre per restare, ma poi chissà...
L'importante in fondo è che alla fine niente vada perduto, qualcosa venga sempre ricordato.
O se preferite la classica "Nulla si crea, nulla di distrugge, tutto si trasforma".

Ma non divaghiamo, per restare nel tema di apertura visto che ormai ho osato evocare il temibile sacerdote dei Grandi Antichi, ecco qua un indispensabile riproduzione da ritagliare dell'innominabile creatura con annesso cultista sul baratro della follia ovviamente.